Gamification

Spielst Du schon oder arbeitest Du noch?
Ob in der Bahn, zu Hause oder auch mal am Arbeitsplatz – in Deutschland spielen knapp 34,4 Millionen Menschen Videospiele, die Computerspieleindustrie setzt aktuell in Deutschland ca. 3,8 Milliarden Euro pro Jahr um, weltweit waren es in 2018 ganze 135 Milliarden. Diese Tatsache lässt sich gewinnbringend auch im Arbeitsalltag im Rahmen der Mitarbeitermotivation und für die Unternehmensziele nutzen, vorausgesetzt man hat die richtige Strategie.
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 Bild: pixabay.com
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Historie

Spiele erfreuen sich einer großen Beliebtheit, oft auch präsent im Alltag. Es ist noch nicht so lange her, dass öffentliche Plätze in Städten von Menschen in Arenen umgewandelt und für Kämpfe mit ihren virtuell gefangenen und im Smartphone „entwickelten“ Fabelwesen besetzt haben – „Pokémon Go“ hat in 2018 ein Jahr lang das Leben vieler Menschen verändert, gewohnte Wege wurden auf einmal zu Fuß absolviert oder verlassen, um neue Pokémon zu entdecken und zu fangen. Im privaten öffentlichen Leben hat das Spiel sich verankert, am Arbeitsplatz wird dagegen eher heimlich gespielt – 1999 hat ein Whiskeyhersteller mit einer virtuellen Moorhuhnjagd gefühlt Unternehmensumsätze gefährdet, da sich zu viele Menschen während der Arbeitszeit unbefugt mit diesem Spiel beschäftigten. Der Erfolg des Mediums Spiel reicht jedoch noch deutlich weiter zurück als bis 1999, Friedrich Schiller stellte schon 1795 die These auf, „dass der Mensch nur dort spielt, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“. Und wenn wir uns in dem Kontext mal in unsere eigene Kindheit zurückversetzen, realisieren wir, dass wir viele Erfahrungen fürs Leben spielerisch gesammelt haben – die Folgen der Mutprobe beim Anfassen des Elektrozauns, soziale Strukturen und Hierarchien im Mannschaftssport, die eigenen Emotionen beim „Mensch ärgere Dich nicht“.

Sind wir also alle Spieler?

An dieser Stelle stimmen mir viele Leser nicht bedenkenlos zu, was nicht nur mit der begrifflichen Nähe zur gefährlichen Leidenschaft des Verweilens in Spielotheken zu tun hat. Und auch nach einer Erläuterung der Definition von Spiel – ein Regelwerk, dem wir uns freiwillig unterwerfen, um zum (Spiel-)Ziel zu gelangen –, würden Sie meiner Frage mehrheitlich noch nicht positiv zustimmen. Haben wir ein falsches Bild vom Medium Spiel? Ich finde ja und behaupte: Sie sind Spieler im positiven Sinne!

Warum? Dafür lohnt sich ein Blick hinter das Medium Spiel: Ein Spiel besteht in der Regel aus fünf wesentlichen Spielmechanismen, die im Zusammenspiel ihre Stärke ausspielen:

  1. Herausforderung,
  2. Ehrgeiz,
  3. Selbstverwirklichung,
  4. Neugier und
  5. Feedback/Belohnung.

Aspekte, die, wenn wir einmal genauer darüber nachdenken, in unserem Alltag eine wesentliche Rolle spielen. Ebenso wie die (freiwillige) Unterwerfung unter ein Regelwerk, um zum (Spiel-)Ziel zu gelangen. Wir finden viele Korrelationen zum Alltag oder Berufsleben, wenn wir einmal tiefer darüber nachdenken. Um meine These verständlicher zu machen, gehe ich mit Ihnen in ein paar Alltagssituationen, in denen wir zumeist unbewusst Spielmechanismen als Antrieb einsetzen – und ich bin mir sicher, viele werden sich hier wiederfinden.

Situation 1: Die Autofahrt

Wir alle kennen es: Wir fahren mit dem Auto von A nach B und – entweder um den optimalen Weg bei schwieriger Verkehrslage zu finden oder aufgrund von Ortsunkenntnis – nutzen unser Navigationssystem. Wenn uns über das Navi nun die kolportierte Ankunftszeit mitgeteilt wird, erfolgt bei vielen automatisch der Reflex des: „Ach, das schaff ich schneller.“ Und tatsächlich sind wir dann bemüht, die vorgegebene Zeit zu unterschreiten, wir nehmen die Herausforderung an und in uns ist der Ehrgeiz geweckt, besser zu sein als das Gegenüber, der Gegner, die vorgegebene Zeit des Navigationssystems. Oft sind wir auch überzeugt, die Verkehrslage besser zu kennen als die Technik – mit Ergebnissen, die ich bei meiner persönlichen Challenge „Mensch gegen Technik“ mal geheim halte.

Wenn man die Fahrt mittlerweile etwas umwelt- und umfeldfreundlicher gestaltet, kann beim Autofahren eine persönliche Challenge auch darin bestehen, den Durchschnittsverbrauch zu senken bzw. unten zu halten oder mit dem Elektrofahrzeug durch vorausschauendes Fahren möglichst viele Kilometer mit der maximalen Reichweite zurückzulegen – ich schaffe es inzwischen, die 40 km von München zum Flughafen mit einem Reichweitenverbrauch von 11 km zu bewältigen, man kann meinen Stolz darüber sicher zwischen den Zeilen lesen.

Situation 2: Fitness

Auch die nächste Situation dürfte vielen Leser von sich selbst oder ihrem Umfeld bekannt vorkommen, die des Einsatzes des Schrittzählers in Smartwatch oder Smartphone. Er führt dazu, dass auf einmal verstärkt die Treppe genommen, abends noch einmal kurz um den Block gegangen oder zu Fuß ins Restaurant bzw. zum nächsten Termin gegangen wird. Unser Ehrgeiz, ein gesetztes Tagesziel an Schritten zu erreichen oder zu übertreffen und den Wochen-, Monats- oder Jahresdurchschnitt zu bestätigen bzw. zu verbessern, treibt an, das bestätigende Summen oder grüne Aufleuchten bei Zielerreichung belohnt, verschafft ein positives Gefühl und ist zudem gesundheitsförderlich. Insbesondere, wenn man das Ziel schon vor dem Feierabend erreicht hat, wirkt die Belohnung, bedeutet es doch einen entspannten Abend auf der Couch mit gutem Gewissen, ohne noch einmal raus in die Kälte zu müssen – Schritte machen. Analog funktionieren natürlich Fitnesstracker.

Situation 3: Du hast es Dir verdient!

„Ui, das war ein Tag, jetzt erst einmal ein Feierabendbier…“ Das könnte manchen von Ihnen bekannt vorkommen, mich kann ich da nicht ausklammern. Vielleicht ist es anstelle des Biers auch ein Wein oder die Schokolade. Warum ensteht diese Situation? Wenn wir eine Herausforderung, wie einen anstrengenden Tag oder einen schwierigen Vortrag, eine Prüfung, ein Projekt, (erfolgreich) hinter uns gebracht haben, greifen wir gerne auf etwas zu, mit dem wir Positives verbinden, wir belohnen uns. Als Kind haben wir das Prozedere beim Arzt kennengelernt – fürs Tapfersein gab es eine Kleinigkeit –, zum Abitur, im Studium nach Klausuren haben wir es dann für uns eigenständig mit ausgelassenen Feiern erweitert und im Job – zumeist in abgeschwächter Form – beibehalten. Wichtig dabei: Gerade die alkoholische Belohnung sollte nur nicht zur Regelmäßigkeit werden – dann würde zudem der belohnende positive Aspekt verloren gehen, was ja nicht in unserem Interesse ist.

Situation 4: Du bist relevant!

Nutzer von sozialen Netzwerken sind ebenso sehr zugänglich für Spielmechanismen, sie stellen sich bei jedem Post der Herausforderung, etwas Relevantes und Interessantes für die Zielgruppe zu verbreiten, möchten mit ihrem Posting die Besonderheit der eigenen Person, des eigenen Lebens herausstellen – deswegen ist „SocialLife“ in der Reflexion und Betrachtung zumeist „Happy Life“ – und warten auf positives Feedback und Bestätigung durch die Crowd, sie sind neugierig auf die Reaktionen. Und ja, so manches Mal habe ich mich dabei auch schon erwischt. Bestätigung und Feedback sind für uns wichtig, auch zur Einschätzung des eigenen Standings.

Vier Situationen aus dem Alltag, vier klare Berührungspunkte mit den klassischen Spielmechanismen im Zusammenspiel als Ausgangspunkt – sind Sie nun also ein Spieler? Wen ich jetzt noch nicht überzeugt habe, dass er tief in sich drinnen ein Spieler ist, den bekomme ich vielleicht mit einem letzten Beispiel: In Stockholm wurde ein Mülleimer entwickelt, der, wenn Passanten ihren Müll einwerfen, unterschiedliche Töne von sich gibt: Mal ist es Jubel wie beim Basketballspiel nach einem erzielten Korb, mal klingt es so, als wenn der Müll in eine sehr tiefe Grube fällt. Die Folge war eine deutliche Reduzierung von herumliegendem Müll im Umkreis. Hätte bei Ihnen auch die Neugier gesiegt, was als nächstes kommt und Sie hätten ggf. dafür sogar Ihre Taschen entleert bzw. herumliegenden Müll entsorgt? Wäre der Spieltrieb bei Ihnen geweckt?

Grundsätzlich werden Sie sich mindestens in einzelnen Situationen wiedererkannt und bei einer Reflexion Ihres Handelns bemerkt haben, dass Sie zumindest in analogen Situationen auf die Spielmechanismen Herausforderung, Ehrgeiz, Selbstverwirklichung (also die Bestätigung der eigenen Leistung), Neugier und Belohnung ansprechen und diese für den eigenen Antrieb und Fortschritt (un-)bewusst nutzen.

Warum funktionieren diese sog. Trigger (Auslöser) bei uns? Weil wir auf diese Weise das Blickfeld auf die Aufgabe verändern. Lästiges wird durch Herausforderung interessanter gestaltet – denken Sie an Ihre Kindheit zurück, an das beliebte Kinderspiel, beim Gehen nicht die Linien zwischen den Gehwegplatten zu berühren. Zweck war es, den Weg von A nach B interessanter zu gestalten, durch Herausforderung, Ehrgeiz, positive Belohnung über das gute Gefühl, wenn wir es am Ende des Weges geschafft haben. Auch im Erwachsenenalter kann sich da nicht jeder von befreien, manchmal beobachte ich es in der Stadt mit einem leichten Schmunzeln.

Spielen im Unternehmenskontext

Wir manipulieren uns in vielen Situationen selbst, um diesen eine andere Relevanz zuteil werden zu lassen und uns selbst anzutreiben für den Fortschritt und unsere (persönliche) Zielerreichung. Und darauf zielt auch Gamification ab – ein immer häufiger genutzter Begriff, wenn es um die Involvierung von Einzelnen geht. Was bedeutet Gamification genau? Gamification meint die Verwendung von Spielmechanismen im Nicht-Spielkontext, also dort, wo wir eigentlich nicht spielen. Die vorgenannten Beispiele aus dem Privatleben sind hier gute Beispiele zur Untermalung dieser Definition.

Wenn wir im privaten Bereich beim Einsatz von Spielmechanismen erfolgreich sind, lässt sich dieses Verhalten dann nicht auch gut auf den Unternehmenskontext übertragen?

Ich meine ja – und stehe damit nicht alleine da, viele Unternehmen setzen bereits auf spielerische Auseinandersetzungen, die deutlich über die ungewollte Moorhuhnjagd während der Arbeitszeit hinausgehen. New Work erfordert eine gesteigerte (Eigen-)Verantwortlichkeit des Einzelnen, die Transformation von Unternehmen ein verstärkt kollaboratives Arbeiten jenseits der oft bestehenden Silos verschiedener Unternehmensbereiche. Spiele haben den Vorteil der direkten Involvierung von Spielern im Rahmen der abgeforderten Aktivität – wir machen uns schnell mit den Regeln vertraut, ordnen uns diesen unter und wenden Erlerntes an. Nur so ermöglichen wir (eigenen) Fortschritt bzw. die Annäherung an (eigene) Ziele. Aus gemachten Fehlern lernen wir, denn nur, wenn wir etwas falsch gemacht haben, eine Reaktion auf eine Handlung erhalten, reflektieren wir unser Handeln – eine Korrelation zum New Work. Direktes Anwenden und aus Erfahrungen/Fehlern lernen ist ideal, um Verständnis und Kompetenz zu erlangen und das ist relevant für den Arbeitskontext. 90 % von dem, was wir selbst anwenden, können wir besser verstehen und nachvollziehen. Das machen sich Unternehmen zunutze, wenn es um Strategieveränderungen oder Transformation geht.

Ein Beispiel

VW hat sich in diesem Zuge entsprechend Gedanken gemacht, wie man zum einen Mitarbeiter abholt und gleichzeitig motiviert, die erfolgreiche Geschichte des Konzerns gemeinsam weiterzuschreiben. Die neue Konzernstrategie„Weg vom Verbrennungsmotor und hin zum Anbieter von Elektrofahrzeugen“ fordert auch den Mitarbeitern einiges ab. Im Werk in Zwickau hat man daher für die Belegschaft u. a. einen Escape-Room eingerichtet, welcher thematisch die Geschichte des Automobils bis in die Zukunft behandelt. Die Escape-Room-Systematik funktioniert so: Ein Team wird in einen Raum „eingeschlossen“ und hat nun die Aufgabe, in einem gegebenen Zeitfenster aus dem Raum zu entkommen. Die Spieler untersuchen dafür zusammen die Umgebung und lösen über den Einsatz von Hinweisen und Hilfsmitteln gestellte Rätsel, bis sie darüber entweder den Schlüssel gefunden oder den Code zum Öffnen der Tür entschlüsselt haben. Die Aufgaben und Rätsel haben im Falle des VW-Escape-Rooms alle mit dem Thema Automobil zu tun. Die Teams erfahren aktiv die Entwicklung vom ersten Automobil zur heutigen Massenproduktion und können so von Raum zu Raum – hier gilt es, drei Räume zu durchqueren, um wieder in die „Freiheit“ zu gelangen – mehr Verständnis entwickeln für die (dauerhafte) Transformation einer Branche und des eigenen Unternehmens.

Das Positive bei diesem Vorgehen: Die Nutzer befinden sich im spielerischen Kontext, was bedeutet, sie sind durch die Aspekte Herausforderung, Ehrgeiz, Selbstverwirklichung, Neugier und Feedback/Belohnung in einem erhöhten Aufmerksamkeitsstadium, sind aktiv, bringen sich – ins und für das Team – ein sowie streben nach Fortschritt zur Zielerreichung. Auf diesem Weg nehmen sie nebenbei, durch aktives Anwenden und Erleben im Rahmen der Lösungsfindung, tiefgreifend Informationen und Wissen auf. Was ich bei diesem Angebot besonders spannend finde: Durch die im Team zu bewältigenden Aufgaben schaffe ich auch gleich eine Korrelation zu Anforderungen an zukünftiges, sehr viel stärker kollaborativ ausgerichtetes Arbeiten. Wenn man hier sehr heterogene Teams zusammenstellt, kann gleich eine notwendige neue Vernetzung von Bereichen im Unternehmen gefördert werden, getragen vom erfolgreichen „Escape“ durch das gemeinsame und übergreifende Einbringen der Kompetenzen und Stärken aller Teammitglieder. Wenn Unternehmen Mitarbeiter mitnehmen, sie involvieren, kann nicht nur Akzeptanz für so manche (notwendige) Maßnahme geschaffen werden, es kann der Bezug zur Unternehmung und ihren Werten sowie ihrer Historie und auch zu den Kollegen aufgebaut, erneuert oder geschärft werden – um aus diesem Bezug heraus die Geschichte erfolgreich gemeinsam weiterzuschreiben.

Die Mühe hat sich übrigens laut Aussage der Verantwortlichen gelohnt: Die überwiegende Anzahl der Beschäftigten hat die Maßnahme überzeugt. Eine abgefragte Bewertung zeigt deutlich die Akzeptanz in der teilnehmenden Mitarbeiterschaft: In der zweitbesten Bewertungskategorie findet man viel Zustimmung, in der ersten ist der deutliche Überhang aller Bewertungen angelagert.

Awareness und persönlicher Mehrwert

Ich kann also durch persönliche Involvierung „spielerisch“ Awareness schaffen und darüber hinaus Veränderung verständlicher gestalten. Der positive Rahmen des Spielkontextes sowie die übergelagerte Story (be-)fördern das Ziel, gleichzeitig ermöglicht der Einsatz von Spielmechaniken eine Verhaltensveränderung, insbesondere wenn eine Zielerreichung angeschlossen ist. Sich selbst herauszufordern, am besten in Bereichen, wo man Schwächen hat, kann im Ergebnis positiv bestärken. Wichtig ist dabei, dass gesetzte Ziele eine persönliche Komponente beinhalten. Der Mensch verfolgt eigens gesetzte Ziele strikter als Vorgaben anderer, was gerade die Nutzung von Fitnesstrackern bestätigt. Selten werden sie für das genutzt, für das sie (auch) konzipiert sind, das Teilen von Ergebnissen in Netzwerken zur Steigerung der Viralität. Vielmehr dienen sie den Nutzern für den persönlichen Ansporn.

Ebenso wichtig: Der Erfolg einer Herausforderung bemisst sich nicht (nur) in Badges, Leaderboards oder Punkten – entgegen vieler verbreiteter Meinungen, welche das als ausreichende Gamifizierung ausweisen –, sondern im daraus resultierenden persönlichen Mehrwert, fernab von Bestenlisten. Ein schönes Beispiel ist hier für mich die Plattform „Changers“, die Unternehmen wie Lidl, EY, Pfizer etc. einsetzen. Ziel ist es, die Corporate Social Responsibility bei Mitarbeitern im Verhalten zu verankern. Jeder Mitarbeiter misst bei „Changers“ die persönliche CO2-Bilanz, in erster Linie über das eigene Bewegungsprofil. Für Autofahrten und Flüge sammeln Nutzer Minuspunkte, Radfahren, Wege zu Fuß zurückzulegen sowie öffentliche Verkehrsmittel zu nutzen, verbucht Pluspunkte auf die eigene Bilanz. Als Unternehmen kann ich zusätzlich Maßnahmen einspielen, die zudem die Pluspunktbilanz aufbessern. Maßnahmen z. B., welche die Unternehmenswerte befördern wie Compliance-Trainings, Nachhaltigkeitstipps, Teamförderung. Der Mehrwert neben der Sensibilisierung auf Themenfelder: Punkte können ab Erreichung eines im Vorfeld definierten Zielwerts für ein Engagement in reale soziale Projekte eingesetzt werden, Mitarbeiter entscheiden dabei selbsttätig für welchen – von unterschiedlichen angebotenen – Zweck: Soll ein Baum gepflanzt werden, eine regionale karitative Einrichtung unterstützt oder ein Arbeitstag für soziale Zwecke genutzt werden? Der positive Aspekt vom „Changers“-Konzept: Mitarbeiter spüren direkt, dass ihre Verhaltensveränderung im gesetzten Kontext etwas bewirkt und diese einen realen Mehrwert der positiven Bestätigung erzeugt.

Fazit

Wir sehen, Spielmechanismen haben einen deutlichen Einfluss auf unser Wirken, auch außerhalb des Spiels an sich, mal bewusst, mal unbewusst und von Kindesbeinen an. Das können wir nutzen, auch für die Arbeit und Unternehmensziele. Es kommt beim Einsatz im spielfremden Kontext jedoch auf

  • persönliche Relevanz,
  • Authentizität,
  • eine stimmige Story und
  • ein abwechslungsreiches Erlebnis

an, um gewünschte Ergebnisse zu erzielen. Damit Spieler im Flow bleiben – im Spielkontext ein Zustand zwischen herausgefordert und überfordert –, ist auch der Aspekt der Abwechslung wesentlich, wenn wir nachhaltig involvieren möchten. In erfolgreichen Videospielen geht es um mehr als um Punkte, Erfolgsabzeichen und Bestenlisten – also den Aspekt des Wettbewerbs. Gute Spiele sind so konzipiert, dass Spieler Feedback erhalten, erkunden und sich als Teil einer Gemeinschaft fühlen. Es wird gesammelt, (etwas) zerstört und (wieder) aufgebaut. Darin liegen zum einen die Spannung und der Auseinandersetzungsanreiz sowie auch die Korrelation zum (Arbeits-)Leben.

Darin liegt jedoch auch die Herausforderung, eine für die individuelle Situation passende Lösung zu kreieren. Copy and Paste ist keine Option zur erfolgreichen Bewältigung dieser Challenge, dazu sind Sie ein zu anspruchsvoller Spieler. Und? – Spielen Sie also schon oder arbeiten Sie noch?

Arne Gels

Arne Gels
Vorstand, RETENCON AG, Geschäftsführer, Benefiteria GmbH
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